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はじめに ここでは、UTAUのプラグイン機能の詳細な仕様を記述します。 インストール方法や、作成されたプラグイン一覧などは、 UTAU用プラグインのページを参照して下さい。 また、今のところアナウンスされていないエントリの説明も含みます。 そのため、不確定な情報も混じっています。ご了承ください。 詳細な調査は、UTAU Ver0.2.76を用いて行っています。 はじめに 基本情報プラグインの形式plugin.txtの形式 install.txtの形式 フォルダ構成 データ入出力方法入力 出力 データ形式セクション[#SETTING] [#数字] [#PREV],[#NEXT] [#INSERT] [#DELETE] [#VERSION] エントリ必ず存在するエントリLength 音符の長さ Lyric 詞 NoteNum 音階番号 PreUtterance 先行発声 省略される可能性のあるエントリVoiceOverlap オーバーラップ Intensity 音の強さ Moduration モジュレーション StartPoint STP Envelope エンベロープ Tempo テンポ Velocity 子音速度 Label ラベル $direct 直接出力 $patch wavファイル直接出力 $region 選択範囲の開始 $region_end 選択範囲の終了 読み込み専用エントリ@preuttr 自動調整込みの先行発声 @overlap 自動調整込みのオーバーラップ @stpoint 自動調整込みのSTP @filename レンダリング使用ファイル名 @alias エイリアス @cache キャッシュファイル名 ピッチ(Mode1)PBType ピッチベンドのタイプ Piches ピッチ数列 PBStart ピッチ数列開始位置 ピッチ(Mode2)PBS ピッチ曲線の最初の点 PBW ピッチポイント間隔 PBY 最初の点を除くピッチポイントのシフト値 PBM ピッチ曲線の形 VBR ビブラート Flags プロパティのflags + BRE + NoFormantFilterb フォルマント修正を通さないBRE B BRE c ローパスフィルタ1(フォルマント修正前) C ローパスフィルタ1 D ローパスフィルタ2 E ローパスフィルタ3 F フォルマント修正適用周波数帯域設定(ピッチ基準) g 簡易ジェンダーファクター G 周波数表再作成 h ローパスフィルタ4(BRE以外) H ローパスフィルタ4 L フォルマント修正適用周波数帯域設定(周波数基準) N NoFormantFilter P ピークコンプレッサの強さ R TIPSエンジン用パラメータファイル再作成 t 音程を10cent単位でシフト T 周波数表をテキストで出力 W ロボット声生成 Y 伸縮範囲のBREの割合 / 高速化パッチ用エンジン切り替え 独自エントリ 参考リンク 基本情報 プラグインの形式 プラグインには、最低この二つのファイルが必要です。 plugin.txt 設定ファイル [実行ファイル] プラグイン本体 実行ファイルは、コマンドライン引数を取れる形式である必要があります。 また、install.txtというファイルを用意すると、 プラグインのインストールが容易になります。 これ以外にも、別のファイルを含んでいても構いません。 例 readme.txt plugin.txtの形式 plugin.txtには、以下のように記述します。 name=プラグインテスト execute=test.exe shell=use ustversion=スクリプトバージョン notes=all nameには、プラグインの名称を書きます。これはメニューに反映されます。 executeには、実行ファイルの名称を書きます。 通常はCreateProcessでプラグインが起動されますが、shell=useを指定した場合はShellExecuteExでプラグインが起動されます。これにより、exeファイル以外を実行することができます(jar、html、htaなど)。 ustversionはUTAU0.4.15以降の追加エントリです。プラグインスクリプトのバージョンを指定します。現時点では「ustversion=1.00」(UTAU0.2.76相当)、「ustversion=1.10」(Mode1用ピッチ配列がPitchesエントリで渡る)、「ustversion=1.20」(モジュレーションがModulation、Mode1用ピッチ配列がPitchBendで渡る)のいずれかを指定します。省略時はUTAU本体の設定が使われます。 notesはUTAU0.4.15以降の追加エントリです。これを指定した場合は、選択範囲が無視されてすべてのノートが渡ります。省略時は選択範囲のみが渡ります。 install.txtの形式 install.txtは、プラグインのインストール時のみに使われる特別なファイルです。 適切に用意しておけば、プラグインをzip形式で圧縮したファイルを、 UTAUにドラッグアンドドロップするだけで、 自動的にインストール出来るようになります。 無くてもプラグイン自体の機能には影響ありません。 プラグインの場合、install.txtには、以下のような内容を記述します。 type=editplugin folder=bar contentsdir=foo description=せつめい type プラグインの場合はeditpluginと書きます。 folder plugins以下に作られるフォルダ名。省略不可。 contentsdir 展開するフォルダ名。省略するとfolderと同じになります。 description 省略可能。プラグインの説明を一行で書きます。 フォルダ構成 install.txtを使う場合、次のような形式で配布する必要があります。 何か.uar ├install.txt └foo (フォルダ) ├plugin.txt ├[実行ファイル] └その他のファイル(あれば) uarというのは、UTAUインストールアーカイブ専用の拡張子で、 実体はzipで圧縮したものの拡張子を変更したものです。 拡張子はzipのままでもインストール出来ます。 fooと書かれた部分には、install.txtの contentsdir(無ければfolder)に書いたフォルダ名を書いて下さい。 install.txtを使わない場合は、 手動でpluginsフォルダ下に置くなどして、 インストールしなければなりません。 install.txtに上の項目のように記述した場合、 インストール後はこうなります。 UTAUインストールフォルダ ├utau.exe ├plugins │ └bar │ ├ plugin.txt │ ├ [実行ファイル] │ └その他のファイル(あれば) └他UTAU関連ファイル データ入出力方法 入力 UTAU本体は、選択範囲の情報を一時ファイルに出力して、 プラグインのコマンドライン引数にそのファイルパスを渡します。 プラグインは、そのファイルを読み込むことで、 音符の情報を取得して下さい。 出力 プラグインは、選択範囲の情報を編集後、 結果を入力の一時ファイルに上書きして下さい。 データ形式 UTAUから渡される一時ファイルは、 複数のセクションという単位からなるテキスト形式です。 文字コードはShiftJIS、改行はCR+LFです。 セクション内には、音符の細かい情報を格納する、 エントリと呼ばれるものがあります。 セクション [#●]から次の[#●]の直前まで間のことを指します。 基本的には、セクション一つが音符一つに対応します。 セクションにはいくつかの種類があり、それぞれ役割が異なります。 [#SETTING] 一時ファイルの先頭にあるセクションで、基本的な設定が書いてあります。 読み取り専用で、ここを変更しても本体側の情報は何も変更されません。 出力の際は、省略してもかまいません。 Tempo テンポ VoiceDir 音源フォルダ CacheDir キャッシュフォルダ UstVersion プラグイン用一時ファイルのバージョン(UTAU Ver.0.4以降において、設定の「Ustファイル及びpluginスクリプトに旧形式のエントリを出力する」をオンにしたときのみ存在する) [#数字] 選択範囲の情報が格納されたセクションです。 このセクションは、省略できません。 例外として、プラグイン操作自体をキャンセルする場合は、 全てのセクションを省略することが出来ます。 また、セクションの数字には意味は無く、 出力順序通りに本体の選択範囲に適用されます。 [#PREV],[#NEXT] [#PREV]は、選択範囲の直前の音符データが格納されます。 [#NEXT]には、選択範囲の直後のデータが入ります。 前後に音符が無ければ、このセクションはありません。 出力の際は、省略してもかまいませんし、 省略しなければ、情報が反映されます。 また出力の際は、必ずしも数字セクションの直前・直後に書かなくてもかまいません。 [#INSERT] 出力の際に使うことの出来る、特別なセクションです。 これを書いた位置に、音符を追加します。 数字セクションの一つとして扱われますので、 [#PREV]の直前や[#NEXT]の直後に書いても、 選択範囲外の位置に音符が追加されることはありません。 また、選択範囲の後に音符が無く、 なおかつ選択範囲の末尾にこのセクションを追加する場合は、 Lengthをきちんと指定しないと、 長さ0の音符データが出来てしまうので注意してください。 [#DELETE] 出力の際に使うことの出来る、特別なセクションです。 数字セクションの代わりにこれを書くと、その音符を削除します。 それ以外のセクションは削除できません。 [#VERSION] UTAU0.4から追加されたセクションです。 UTAUの設定で「Ustファイル及びpluginスクリプトに旧形式のエントリを出力する」をオフにした場合のみ存在します。 現時点では「UST Version 1.20」という記述のみが書かれています。 エントリ エントリは出力の際は省略することも出来、その場合UTAU側では、 そのエントリに変更が無かったものとして解釈されます。 従って、変更のない音符はセクションのヘッダのみを返すことが出来ます。 [#INSERT]で挿入したセクションのエントリを省略した場合、 UTAU本体が何らかの値を入れますが、この値は、 音符のデフォルトとして設定されている値とは別です。 エントリの各説明の中にある「デフォルト値」とは、 [#INSERT]セクションを用いて音符を追加した場合に、 何もエントリを指定しなかったときに入る値です。 必ず存在するエントリ Length 音符の長さ 書式 Length=整数 定義域 1~7680 単位 Ticks(四分音符=480) デフォルト値 直後の音符のLength(無ければ0) 上限を超えた値を指定しても、Ver0.2.76ではちゃんと読み込んでくれますが、 古いバージョンでは音符が動かせなくなることがあります。 また、マウスドラッグでの入力上限も7680です(下限は15)。 Lyric 詞 書式 Lyric=文字列 定義域 例外を除く全ての文字列 デフォルト値 直後の音符のLyric(無ければ空白) 例外として、改行、セクション名、エントリ名+「=」を含んだ詞は指定できません。 例えば、「あ [#INSERT]」、「あ PreUtterance=」、「あ $foo=bar」 のようなものです。 ただし、GUI側の操作などで既にそのような詞になっているときは、 プラグイン側で変更しない限りそのままです。 NoteNum 音階番号 書式 NoteNum=整数 定義域 24~107 単位 ノートナンバー(MIDIと同じ) デフォルト値 直後の音符のNoteNum(無ければ24) C1=24で、半音ごとに一つ値が上がります。 108(C8)以上を指定すると、ノートが画面に表示できなくなり、 120(C9)以上を指定するとプロパティが開けなくなります。 23以下を指定すると、合成時にエラーが出ます。 PreUtterance 先行発声 書式 PreUtterance=実数 定義域 60000未満 単位 ミリ秒 デフォルト値 空白(原音値) エントリ自体は必ず存在しますが、値が空白の事があります。 省略される可能性のあるエントリ ピッチに関するエントリとフラグも省略されることはありますが、 量が多いので後述します。 VoiceOverlap オーバーラップ 書式 VoiceOverlap=実数 定義域 60000未満 単位 ミリ秒 デフォルト値 空白(原音値) Intensity 音の強さ 書式 Intensity=実数 定義域 0~200 デフォルト値 空白(100) 音量のピークが、200のとき-0db、100のとき-6db付近になるようにします。 どの程度厳密に合わせるかは、Pフラグで指定します。 Moduration モジュレーション 書式1 Moduration=実数 書式2 Modulation=実数 定義域 -200~200 単位 パーセント デフォルト値 空白(100) UTAUのバージョンやオプション設定によってModuration、Modulationのどちらの書式もあり得ます。 fresamp系エンジンで-101以下を指定すると、生成される音がおかしくなるので注意してください。 StartPoint STP 書式 StartPoint=実数 定義域 原音の範囲内である限り制限なし? 単位 ミリ秒 デフォルト値 空白(0) Envelope エンベロープ 書式1 Envelope=p1,p2,p3,v1,v2,v3,v4 書式2 Envelope=p1,p2,p3,v1,v2,v3,v4,%,p4 書式2 Envelope=p1,p2,p3,v1,v2,v3,v4,,p4(「%」がない状態で「母音結合」「おま☆かせ」から母音結合した場合) 書式3 Envelope=p1,p2,p3,v1,v2,v3,v4,%,p4,p5 書式4 Envelope=p1,p2,p3,v1,v2,v3,v4,%,p4,p5,v5 (どの書式も、p,vともに正整数) 定義域 pは音符の範囲内で他の値と矛盾しなければ制限なし? vは0~200 単位 pはミリ秒、vはパーセント デフォルト値 0,5,35,0,100,100,0,%,0,10,100 Ver0.2.35までのバージョンでは、書式1のみが有効です。 また、Ver0.2.36以降のバージョンで書式1を指定しても、 Ver0.2.35以前と完全に同じ動作にはなりません。 値を空白にすると0が入ります。 Tempo テンポ 書式 Tempo=実数 定義域 10~512 単位 BPM(Beats Per Minute) デフォルト値 [#SETTING]のTempo このセクション以降の音符のテンポを設定します。 Velocity 子音速度 書式 Velocity=小数 定義域 0~200 デフォルト値 空白(100) Label ラベル 書式 Label=文字列 デフォルト値 空白 $direct 直接出力 書式 $direct=真偽値 定義域 True デフォルト値 空白 resampler(ツール2)で加工をせずに出力します。 wavtool(ツール1)での加工は行われますので、エンベロープ、先行発声などは反映されます。 (実際の挙動としては、「True」に限らず何か値が記述されているだけで直接出力になるようです。 たとえば$direct=Falseでも$direct=0でも直接出力になります。Ver.0.2.77で確認) $patch wavファイル直接出力 書式 $patch=ファイル名 定義域 ustファイルと同じフォルダからの相対パスでwavファイル名を指定 デフォルト値 空白 resampler(ツール2)で加工をせずに出力します。 wavtool(ツール1)での加工は行われますので、エンベロープ、先行発声などは反映されます。 wavファイルが存在しない場合は休符と同じ扱いになります。 ファイル名に半角の等号(=)や半角のカンマ(,)があると正常にレンダリングできないので注意してください。 $region 選択範囲の開始 書式 $region=範囲名|範囲名|範囲名… デフォルト値 空白 選択範囲の開始が重複している場合は、|で区切られます。 ひとつのust内で同一の範囲名が存在する場合、前にある選択範囲が優先的に選択されます。$regionを加工する場合は範囲名が重複しないようにしてください。 $region_end 選択範囲の終了 書式 $region_end=範囲名|範囲名|範囲名… デフォルト値 空白 選択範囲の終了が重複している場合は、|で区切られます。 ひとつのust内で同一の範囲名が存在する場合、前にある選択範囲が優先的に選択されます。$region_endを加工する場合は範囲名が重複しないようにしてください。 読み込み専用エントリ 書き換えても反映されない読み込み専用のエントリ。 Ver.0.4.15で実装された為、それ以前のバージョンでは利用不可能。 @preuttr 自動調整込みの先行発声 書式 @preuttr=実数 レンダリング時の自動調整込みの先行発声値。 @overlap 自動調整込みのオーバーラップ 書式 @overlap=実数 レンダリング時の自動調整込みのオーバーラップ値。 @stpoint 自動調整込みのSTP 書式 @stpoint=実数 レンダリング時の自動調整込みのSTP値。 @filename レンダリング使用ファイル名 書式 @filename=ファイル名 レンダリングで使われる音源ファイル名。 音抜けする場合は表示されない。 @alias エイリアス 書式 @alias=エイリアス Prefix.map適用済みのエイリアス。無ければ音符に入力した歌詞。 音抜けする場合は表示されない。 @cache キャッシュファイル名 書式 @cache=ファイルパス キャッシュファイル名。キャッシュが存在しない場合は表示されない。 ※Ver.0.4.18時点ではフルパスで渡されるが、キャッシュディレクトリは除かれる予定らしい。 ピッチ(Mode1) PBType ピッチベンドのタイプ 書式 PBType=値 定義域 5もしくはOldData デフォルト値 5 通常は5を指定して下さい。 OldDataは、かなり初期のUTAUで使われていたピッチベンドタイプです。 Piches ピッチ数列 書式1 Piches=整数,整数,整数… 書式2 Pitches=整数,整数,整数… 書式3 PitchBend=整数,整数,整数… 定義域 -2048~2047 単位 cent デフォルト値 0 5ticksの刻み幅でピッチを示します。 UTAUのバージョンやオプション設定によってPiches、Pitches、PitchBendのどの書式もあり得ます。 プラグイン側からの出力はどの書式でも変わりません。 省略された部分は全て0として処理されます。 ピッチ数列の開始位置はUTAUのバージョンによって異なります。Ver.0.2.76の場合は先行発声の位置から開始されます。Ver.0.4以降ではPBStartで指定された位置から開始されます。 PBStart ピッチ数列開始位置 書式 PBStart=実数 単位 ミリ秒 デフォルト値 0 Ver.0.4以降で追加されたエントリで、Mode1用ピッチ数列の開始位置を示します。ノート先頭よりも先行する場合は負の値をとります。 値が存在しない場合は0msを意味しますが、旧バージョンではPBStartが存在せず、つねに先行発声の位置からピッチ数列が開始されることに注意してください(Ver.0.2.76で確認)。 ※[#VERSION]セクションが存在せず、かつ、[#SETTING]セクションにUstVersionエントリが存在しなければ旧バージョンであると判断できます。 ピッチ(Mode2) ポルタメントの点の上限は50です。 これに応じて、PBW、PBY、PBMの値の数の上限も決まります。 この部分のエントリの詳細は、 公式からの情報が見つからなかったので、 著者の完全な推測となります。 Mode2からMode1に戻した場合でも、 これらエントリの値は全て保存されます。 Renderボタンを押さない限り、 Mode1のピッチ情報も変わりません。 また、ここのエントリのデフォルト値はありません。 というのも、[#INSERT]で挿入した音符は、 ポルタメントの設定もビブラートの設定も無いからです。 PBS ピッチ曲線の最初の点 書式1 PBS=整数 書式2 PBS=整数;実数 定義域 -200~200;-204.8~204.7 単位 ミリ秒;10cent 最初の点の、音符の始点からの相対座標。 一つ目の値は時間位置、二つ目の値はピッチシフト値を表します。 ピッチシフト値を指定しない場合、0が入ります。 区切りが「;」であるのに注意して下さい。 PBW ピッチポイント間隔 書式 PBW=実数,実数,実数,… 定義域 音符の終点を超えない限り制限なし? 単位 ミリ秒 最も左のポイント間隔の値から始まります。 PBY 最初の点を除くピッチポイントのシフト値 書式 PBY=実数,実数,実数,… 定義域 -204.8~204.7 単位 10cent 最初の点を除く全ての点のピッチシフト値。 省略されている部分は全て0として扱われます。 左から二番目の点の値から順に始まります。 点が最初と最後の二つしか無い、もしくは、 全ての点のシフト値が0の場合、エントリが省略されることがあります。 PBM ピッチ曲線の形 書式 PBM=文字,文字,文字,… 定義域 指定なし、s、r、jのいずれか 各点の間のピッチ曲線の形を左から順に指定します。 曲線 指定なし 直線 s R型 r J型 j 省略されている部分は、全て曲線として扱われます。 全て曲線の場合、エントリが省略されることがあります。 VBR ビブラート 書式 VBR=実数,実数,実数,実数,実数,実数,実数,任意 定義域 0~100,64~512,5~200,0~100,0~100,0~100,0~100,任意 単位 パーセント,ミリ秒,cent,パーセント,パーセント,パーセント,パーセント,なし Lengthに対する長さ,周期,深さ,入,出,位相,高さ,未使用 の順で格納されています。 ノートのプロパティを直接変更することにより、上記の定義域を越えた値が入る場合があります。 Flags プロパティのflags + BRE + NoFormantFilter 書式 Flags=文字列 デフォルト値 空白 以下に書いてあるフラグの中には、 公式にアナウンスされていないものも含みます。 フラグのそれぞれの効果の説明は、音のプロパティを参照してください。 数字指定ありの物は、定義域を書いてあります。 全てアルファベット順です。 b フォルマント修正を通さないBRE 定義域 0~100 デフォルト値 0 B BRE 定義域 0~100 デフォルト値 50 c ローパスフィルタ1(フォルマント修正前) 定義域 0~100 デフォルト値 50 C ローパスフィルタ1 定義域 0~100 デフォルト値 0 D ローパスフィルタ2 定義域 0~100 デフォルト値 0 E ローパスフィルタ3 定義域 0~100 デフォルト値 0 F フォルマント修正適用周波数帯域設定(ピッチ基準) 定義域 0~不明 デフォルト値 3 g 簡易ジェンダーファクター 定義域 -100~100 デフォルト値 0 G 周波数表再作成 デフォルト値 指定なし 数字指定なし。 h ローパスフィルタ4(BRE以外) 定義域 0~99 デフォルト値 0 100以上にしても、BREが1以上であれば音が出ます。 H ローパスフィルタ4 定義域 0~99 デフォルト値 0 L フォルマント修正適用周波数帯域設定(周波数基準) 定義域 0~不明(130以下だと思われる) デフォルト値 なし N NoFormantFilter デフォルト値 指定なし 数字指定なし。 P ピークコンプレッサの強さ 定義域 0~100 デフォルト値 86 R TIPSエンジン用パラメータファイル再作成 デフォルト値 指定なし 数字指定なし。 t 音程を10cent単位でシフト 定義域 不明 デフォルト値 0 T 周波数表をテキストで出力 デフォルト値 指定なし 数字指定なし。 W ロボット声生成 デフォルト値 指定なし 数字指定なし。 公式ではまだアナウンスされていないと思われるフラグ。 Y 伸縮範囲のBREの割合 定義域 0~100 デフォルト値 100 / 高速化パッチ用エンジン切り替え 高速化パッチの際使われる記号のデフォルト。 一応変更はできるが。 独自エントリ 書式 $エントリ名=値 ユーザーが独自のエントリを定義することが出来ます。 セクション内に書式のように記述すると、Othersに反映されます。 書式の最初の一文字目の$は、半角でなければなりません。 エントリ名は、改行、半角のスペース、半角の/を含まない限り自由です。 値は、半角の「=」(等号)や半角の「\n」(バックスラッシュ+英小文字のn)があると、それ以降の文字列が欠落します。また、半角空白は半角カンマに置換されます。それ以外の制限はありません。 例 $君は=実に,馬鹿だなぁ 参考リンク 飴屋/菖蒲氏のVC++による実装サンプル http //utau2008.web.fc2.com/utauplugin.zip プラグインの仕様 http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-10.html plugin.txtの形式 http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-428.html install.txtの形式 http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-379.html エンベロープ http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-221.html 子音速度 http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-379.html エンベロープとポルタメント http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-256.html ピッチの定義域 http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-141.html フラグ このWikiの音のプロパティ Others欄について http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-207.html 独自エントリの作成 http //utau2008.blog47.fc2.com/blog-entry-213.html 各種言語によるプラグイン開発例(半音上げプラグイン大会) http //shinta0806be.ldblog.jp/archives/9116719.html ここに無い情報は独自調査です。 名前 コメント 統計 - 本日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/vbmaker/pages/33.html
UTAU関連 UTAU ダウンロード 歌声合成ツール UTAU UTAU ユーザー互助会@ ウィキ UTAU DB N.H.P(アーカイブ) 現在は更新が終了しておりアーカイブとして公開されています。 ニコニコ動画関連 AviUtlの易しい使い方 フリー動画編集ソフト「AviUtl」を中心に動画作成に関する情報を解説されているサイトです。 ゲーム実況wiki ゲーム実況に関することならめちゃくちゃ詳しいwikiです。 マイクやオーディオインターフェイスに関する情報も。 ニコニコ動画まとめwiki ニコニコ動画へ投稿する動画のエンコードに関する情報が詳しいです。
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音源方式 ■【UTAU】音源方式ごとの特性を考える【音声差し替え版】 単独音、連単音(れんたんじゅつ)、連続音、CV-VCについてそれぞれの違いを解説した動画。 原音を加工する際の注意点について バックアップを取る いらない無音部分をトリミングしたり原音の音量など加工を施したい場合は、必ずバックアップを取ってからやるようにしましょう。 特にsetParamの「wavファイルの一括編集機能」は上書き保存するため、予めバックアップを取っておきましょう。 原音設定の知識 各パラメータの呼称について UTAUとsetParamで原音パラメータの表記・呼称について、細かい違いはありますが、 下の表のように対応しています。 UTAU setParam オフセット 左ブランク 子音部 固定範囲 ブランク 右ブランク 先行発声 先行発声 オーバーラップ overlap(オーバーラップ) 以降はsetParamの表記で解説していきます。 各パラメータの基本について 左ブランク:原音頭からの距離。他パラメータは左ブランクが値の基準となる。 固定範囲:原音の伸ばしたくない範囲を示すパラメータ。 固定範囲から右ブランクまでの範囲が合成の際に伸ばす母音の範囲を示すものとなる。 右ブランク:原音終わりからの距離。値がマイナスの時は左ブランクからの相対値。 左右ブランクの範囲内が実際に使われる原音の範囲を示すものとなる。 先行発声:音符の開始位置と発音する位置を対応させるためのパラメータ。 オーバーラップ:前の音符とどれだけ繋げるかを示すパラメータ。 単独音 先行発声 子音と母音の境目に設定する。setParamのスペクトルを表示してみると判りやすい。 無声音は下のほうを見れば境目が。有声音は2~3kHz以上。濁音は一瞬濃い縦線がある次の境目。 連続音 オーバーラップ:先行発声 の比率を 1:3 にするのが望ましい。 参考リンク 先行発声とオーバーラップの比率の話 講座動画・資料 【UTAU:N.H.P】原音設定法 総統閣下がUTAU原音設定の出来ない人にお怒りのようです。 【UTAU N.H.P】連続音の録音~使い方他【講座】 UTAU初心者支援botによる単独音の原音設定解説 中の人をプロデュース - UTAU向け音源製作支援サイト(アーカイブ) UTAU音源のリビルド UTAU音源のリビルド-雪歌ユフ音源【前編】 UTAU音源のリビルド-雪歌ユフ音源【後編】
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X‐Linkの使い方 目次 インストール方法 X-Link_kaiのプログラムをダウンロードする為の手順 設定方法 X-Link_kaiで通信する為のプログラム設定(コンフィグ)方法 ゲームの通信接続方法 X-Link_kai起動後の基本的な通信の仕方 操作方法・画面の見方 X-Link_kai起動後に現れる画面の詳しい説明 よくされる質問? ありがちな問題とその解決方法をまとめたもの この項目に関するコメント 名前 コメント
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プロパティウィンドウの数式入力 UTAU用のプラグインを使うには コントロールカーブのデータを数値入力したい FAQ:VOCALOID1のSynthesize Engine 1.0と1.1を同時に使うには FAQ:"Cadencii"の読み方が分からない Trouble Shooting:音が出ない/レンダリングがうまくいかない 仕様 スクリプトの書き方 STRAIGHT x UTAUの機能を使うには UTAU音源設定ユーティリティ 鍵盤用音源生成ユーティリティ 自動バックアップ機能 FAQ:画面の表示が英語で使いにくい FAQ:UTAU連携機能を使うための準備は何をすればよいか? FAQ:ピアノロール下にあるコントロールトラックが縦方向にデカすぎて作業しにくい FAQ:ベジエ曲線の編集の仕方がわからない! FAQ:ベジエ曲線を使って編集するとき、1本のベジエ曲線ではなく、2本以上に分けて編集したい FAQ:拡張ユーザー辞書って何? FAQ:「アプリケーションの初期化に失敗しました」と出て使えない! FAQ:VSTiのパスはどこで設定するのか? FAQ:鍵盤を押しても音が出ないのだが・・・? プロパティウィンドウの数式入力 プロパティウィンドウの「クロック」「小節」「拍」「Tick」「長さ」の項目に、現在の値に一定の値を加減乗除できるようになりました。 まず、1個の音符の位置を480clockずらす例を示します。 まず音符を選択すると、現在の音符の位置(クロック=7680)がプロパティウィンドウに表示されます。 これの後ろに+480と入力し、 Enterキーを押すと、「7680+480」の値が計算され、音符が後ろに移動します。 複数の音符についても、同様の操作が可能です。 複数の音符を選択すると、「クロック」の値が違うのでプロパティウィンドウは空白になります。 構わずに「+480」と入力し、 Enterキーを押すと、それぞれの音符の「クロック」値に+480が加算され、複数の音符がまとめて移動します。 ここでは足し算の例しか載せませんでしたが、加減乗除いずれも可能です。 また、入力した文字列に"x"を含んだ数式を入力すると、xに現在の値が代入されて評価されます。 たとえば、最初の例だと「7680+480」と入力する場合と「x+480」と入力する場合の結果は同じになります。 UTAU用のプラグインを使うには UTAU用のプラグインを使うには,まず,UTAU用プラグインとCadenciiの間を取り持つスクリプトを作成(インストール)する必要があります.「歌詞を連続音にする」プラグインを例に,インストール手順を説明します. 1. 「スクリプト」メニューの「UTAU用プラグインをインストール」を選ぶ.下図のようなダイアログが出ます. 2. 次に,インストールしたいプラグインの「plugin.txt」の場所を指定します.ダイアログの「追加」ボタンを押して,ファイル選択ダイアログでplugin.txtを選択してください(下図参照). 3. 選択できたら,リストにプラグインの名前と,「plugin.txt」へのパスが追加されていると思います(下図).「了解」ボタンを押すとダイアログが閉じ,インストールが行われます. 4. メイン画面に戻って「スクリプト」メニューを選択すると,インストールしたプラグインの名前が追加されます(下図). 以上でインストール作業は完了です.次に使い方について. まず,現在のトラックがUTAUモードになっているかを確認します.(「トラック」メニュー→「歌声合成エンジン」→「UTAU」) さらに,UTAUの音源がちゃんと登録されているか確認します.(「設定」メニュー→「プリファレンス」,出てくるダイアログの「UTAU音源」タブ,音源の設定の仕方は,このページの「UTAU連携機能を使うための準備は何をすればよいか?」を参照) 次に,プラグインで編集したい音符を範囲選択し, 「スクリプト」メニューの中から,使いたいプラグインを選んで起動すればOKです. コントロールカーブのデータを数値入力したい ポインターツールで,データ点をダブルクリックすると数値入力用のダイアログが出ます(下図参照). 数値を入力してEnterを押すか,「適用」ボタンを押すと反映されます. 上にあるボタン「 10」「 5」「 」は,それぞれ10個,5個,1個左隣のデータ点を選択しなおします.「 」「5 」「10 」は右隣のデータ点を選択しなおします. 右側の「undo」「redo」ボタンは,メインウィンドウの「元に戻す」「やり直し」と同じ効果があります. VOCALOID1のSynthesize Engine 1.0と1.1を同時に使うには 注:Windows VistaまたはWindows 7においてSynthesize Engine 1.0と1.1を同時に使用するためには,ユーザーアカウント制御(UAC)を無効にする必要があります. 「設定」メニュー→「プリファレンス」とたどり,設定ダイアログを出す. 「シンセサイザー」タブを選択 「合成DLLの利用」にある「セカンダリVOCALOID1 DLLを読み込む」にチェックを入れる. その下にある「VOCALOID1 [1.0]」と「VOCALOID1 [1.1]」の両方にチェックが入っているのを確認する. 「了解」ボタンを押す Cadenciiを再起動する 以上で,Synthesize Engine 1.0と1.1の両方を使えるようになります.ただし,古いVOCALOID1のみがインストールされている場合,1.1がそもそも存在しないので当然ながら両方使うのは不可能です. 備考 デフォルトでは,どちらか片方のSynthesize Engineのみが読み込まれます.読み込まれるのはVOCALOID1 Editorで設定したものになります. XVSQファイルには,1.0と1.1のどちらが指定されたかが保存されます.具体的には, VsqTrack 要素の直下にある Tag 要素内に,「org.kbinani.cadencii.RendererKind VOCALOID1_100」等と記録されます. XVSQと同時出力されるVSQファイルには,1.0と1.1のどちらが指定されたかは保存されません. 2個のSynthesize Engineを読み込む際の仕組みについては,「VOCALOID1のSynthesize Engine 1.0と1.1の同時起動」をご覧ください. "Cadencii"の読み方が分からない 読み方は決めていませんが、「かでんしい」でいいと思います。 Trouble Shooting:音が出ない/レンダリングがうまくいかない VOCALOID1/2モード、UTAUモード、Straight x UTAUモードのそれぞれについて、音がならない原因として考えられるものを列挙してあります。ご自分の環境で疑わしいと思うものについて、リンク先の解決方法を参考にチェックしてみてください。 VOCALOID1/2モードで音が鳴らない 1. VOCALOID1/2のデモ版を使用している. 2. Windowsのセキュリティ設定により,プラグインのロードが制限されている.(Win. Vista, Win. 7) 3. 一時ディレクトリの空き容量がほぼ0になっている. 4. {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥PlaySound.dllが存在しない UTAUモードで音が鳴らない 1. 音源パスが指定されていない 2. resampler.exeのパスが指定されていない 3. wavtool.exeのパスが指定されていない 4. 一時ディレクトリの空き容量がほぼ0になっている. 5. Windowsのセキュリティ設定により,外部の実行ファイルの起動が制限されている.(Win. Vista, Win. 7) 6. {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥PlaySound.dllが存在しない 7. ローマ字の歌詞のまま音を鳴らそうとしている Straight x UTAUモードで音が鳴らない 1. 音源パスが指定されていない 2. Visual C++ ライブラリDLLがインストールされていない 3. 一時ディレクトリの空き容量がほぼ0になっている. 4. Windowsのセキュリティ設定により,外部の実行ファイルの起動が制限されている. 5. {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥plugins¥以下のdllが存在しない. 6. {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥vConnect.exeが存在しない 7. {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥PlaySound.dllが存在しないか 8. ローマ字の歌詞のまま音を鳴らそうとしている VOCALOID1/2のデモ版を使用している デモ版では使えないようにしてあります.残念ながら解決策はありません. Windowsのセキュリティ設定により,プラグインのロード/外部の実行ファイルの起動が制限されている. Windows Vista,Windows 7では,管理者権限でCadenciiを実行するようにしてください. 一時ディレクトリの空き容量がほぼ0になっている 一時ディレクトリの空き容量が枯渇していると,特に前触れも無く音が出なくなります.空き容量を確保してから再度実行してみてください. {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥PlaySound.dllが存在しない {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥plugins¥以下のdllが存在しない {Cadenciiのインストールディレクトリ}¥vConnect.exeが存在しない ファイルが存在しているかどうかを確認してください.ファイルが無かった場合は,Cadenciiを再インストールしてください. 音源パスが指定されていない このページの「UTAU連携機能を使うための準備は何をすればよいか?」の項目②を参考に音源をに登録してください. resampler.exe/wavtool.exeのパスが指定されていない このページの「UTAU連携機能を使うための準備は何をすればよいか?」の項目①を参考にパスを設定してください Visual C++ ライブラリDLLがインストールされていない Straight x UTAUの機能を使用するには,Visual C++ライブラリDLLがインストールされている必要があります.入手先はMicrosoftのページ:Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x86)になります. ローマ字の歌詞のまま音を鳴らそうとしている UTAUモードとStraight x UTAUモードでは、ローマ字の歌詞のみでは音抜けが発生します(エイリアス設定によりローマ字などのアルファベットにも音がマップされている場合は別として)。たとえば「あ」と歌わせようとして「a」と入力した場合、実際に音源から検索されるのは「a.wav」なので、これが無い場合音抜けが発生することになります。 スクリプトの書き方 構文と必要な定義 構文はC#と全く同じです。スクリプトのサンプルにあるように、クラスの定義を記述してください。クラスには関数のうちどれか一つを、必要に応じて実装してください。 public static bool Edit( Boare.Lib.Vsq.VsqFile vsq ); public static bool Edit( Boare.Cadencii.VsqFileEx vsq ); public static ScriptReturnStatus Edit( Boare.Lib.Vsq.VsqFile vsq ); public static ScriptReturnStatus Edit( Boare.Cadencii.VsqFileEx vsq ); boolが戻り値のものは、スクリプトの実行が成功したときtrueを、そうでないときfalseを返すように実装してください。 ScriptReturnStatusが戻り値のものは、 スクリプトの実行が成功し、編集が行われたときScriptReturnStatus.EDITEDを、 スクリプトの実行が成功したが、編集は行われなかったときScriptReturnStatus.NOT_EDITEDを、 スクリプトの実行が失敗したか、または中断されたときScriptReturnStatus.ERROR をそれぞれ返すように実装してください。 また、using句は次のリストのものをスクリプトの先頭に含めることができます。 using System; using System.IO; using Boare.Lib.Vsq; using Boare.Cadencii; using bocoree; using Boare.Lib.Media; using Boare.Lib.AppUtil; using System.Windows.Forms; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Text; using System.Xml.Serialization スクリプトの配置 Cadenciiの本体が保存されているディレクトリに「script」というディレクトリを作成し、その中にスクリプトを保存してください。拡張子は.txtまたは.csが有効です。エンコーディングについては、2バイト文字を含む場合UTF-8(BOMの有無は問わない)で保存しないと文字化けします。 STRAIGHT x UTAUの機能を使うには 必要な作業は3つあります. ①STRAIGHT音声合成用の解析ファイルを作成する. ②使用する音源の設定 ③音声合成エンジンを「STRAIGHT x UTAU」モードにする ①STRAIGHT音声合成用の解析ファイルを作成する. STRAIGHT音声合成を行うには,あらかじめ音源の音声ファイルを解析する必要があります.解析結果は,各音源フォルダ直下の「analyzed」というフォルダに保存されます.拡張子は.stfです. 同梱のユーティリティ,「EditOtoIni.exe」を使ってSTFファイルを作成してください.使い方はこのページのUTAU音源設定ユーティリティをご覧ください. ②使用する音源の設定 このページのUTAU連携機能を使うための準備は何をすればよいか?の「②使用する音源の設定」の説明と同じですので,そちらを参照ください.「UTAU」と「STRAIGHT x UTAU」の音源設定は共通です. (実際には,「UTAU」のときは設定したoto.iniの内容をそのまま利用し,「STRAIGHT x UTAU」のときは「(oto.iniが保存されたフォルダ)\analyzed\oto.ini」が使用されることになりますが,ユーザが気にする必要ありません. ③音声合成エンジンを「STRAIGHT x UTAU」モードにする 合成エンジンのモードは各トラック毎に設定します.設定するには,「トラック」メニュー→「音声合成エンジン」メニュー→「STRAIGHT x UTAU」と選択してください.画面下のトラックのリストを右クリックし,コンテキストメニューの「音声合成エンジン」→「STRAIGHT x UTAU」を選択することでも,設定可能です. UTAU音源設定ユーティリティ UTAU音源用の設定ファイルoto.iniを編集し、STRAIGHT用解析ファイルの管理を行うユーティリティです。 使用するには、Cadencii本体の「設定」→「UTAU音源」メニューをたどるか、直接「EditOtoIni.exe」をダブルクリックして起動します。 画面は3つのパートに分かれています。それぞれ、左上が「oto.ini」に登録された音源とその設定値のリスト、右上が選択した音源に対して編集を行うための操作部、下は選択した音源の波形を表示する部分、となっています。 音源ファイルのリスト 各列は列のヘッダーの表示のとおり。「FRQ」の列は、UTAUのresamplerが参照する*.frqファイルが準備済みかどうかを表し、「STF」の列は、STRAIGHT合成に必要な解析ファイル(拡張子.stf)が準備済みかどうかを表します。それぞれ、準備済みの場合は「○」、そうでない場合は空欄となります。 操作部 左のリストで選択した音源の設定値を編集します。テキストボックスに入力した値は、即リストに反映されます。ただし、「ファイル」→「保存」または「名前をつけて保存」を選ばない限りoto.iniへの保存は行われません。 「STFを更新」ボタンを押すと、選択した音源を元にSTRAIGHT用の解析ファイルを作成します。既にSTFが作成済みの場合も、上書きされます。すべての音源のSTFファイルを連続で作成したい場合、「編集」→「STFファイルを作成」を選べばOKです。 波形表示部 波形を表示しています。時間軸方向の拡大率は右下の「+」「-」ボタンで変更できます。波形が画面に収まらない場合は、スクロールバーで表示位置を横方向に移動できます。また、マウスの中ボタンで画面を掴んで移動させることも可能です。 この画面上でオフセット等の設定を編集することができます。「オフセット」、「先行発音」等と書かれた旗状のものを掴んで移動させると、編集結果が即反映されます。 波形表示部の何も無いところでマウスの左ボタンを降ろすと、ボタンを降ろした位置から音源ファイルが再生されます。どの部分までが子音的かを調べるとき等に便利かもしれません。 「ファイル」メニュー 「開く」「保存」「名前をつけて保存」「終了」のサブ項目があります。 「編集」メニュー サブ項目「STFファイルを作成」と「FRQファイルを作成」があります。それぞれ,STFファイルとFRQファイルを連続的に自動で作成するための項目です.既にSTFファイルまたはFRQファイルが存在する場合は上書きは行われず、処理がスキップされます。個別の音源についてひとつづつSTFファイル/FRQファイルを作成したい場合は、対象の音源をリストで選択したうえで、操作部の「STFを更新」ボタンまたは「FRQを更新」を押せばOKです。 鍵盤用音源生成ユーティリティ 鍵盤を押したときに再生される音声ファイルを、自動で作成するユーティリティ「GenerateKeySound.exe」について。 GenerateKeySoundはコマンドラインツールとしても、GUIインターフェイス付きのツールとしても使用できるようになっています。コマンドライン引数は、「GenerateKeySound -h」と入力して確認してください。ここでは、GUIの操作について説明します。 Singing Synth. System 歌声合成システムの種類を選択します。「VOCALOID1」、「VOCALOID2」および「UTAU」のうち、使用できるものがリストに列挙されています。 Singer 鍵盤用の音声を担当する歌手を選択します。上で選択した歌声合成システムのうち、使用可能な歌手がリストに列挙されています。 Ignore Existing WAVs ここにチェックを入れると、既に作成済みの音源ファイルを無視して上書きします。チェックを入れない場合、作成が未だのもののみを生成します。 Output Path 音源ファイルを保存するパスを指定します。すぐ右の「...」ボタンを押してパスを選択するか、テキストボックスに直接パスを入力してください。デフォルトでは、「Cadenciiのインストールフォルダ¥cache」となっています。このデフォルトのパスではない場所に音源ファイルを保存することは出来ますが、Cadencii本体には認識されません。Cadenciiが認識するのは、上記デフォルトのパスのみです。 Closeボタン ウィンドウを閉じます。音源ファイルの生成中は「Cancel」と表記が変わり、このボタンを押すと音源ファイルの生成が中断されます。 Executeボタン 音源ファイルの生成を開始します。 自動バックアップ機能 一定時間おきに編集中のデータを保存する機能です。クラッシュ後の自動復帰機能はありませんのでご注意ください。 この機能を使うには、「設定」→「プリファレンス」→「ファイル」タブの「自動バックアップ」のチェックをONにしてください。保存間隔はすぐ横の「間隔」のところで1分刻みで設定できます。 この機能がONになっているとき、現在編集中のファイルと同じフォルダに、2つのバックアップファイル「~$ファイル名.xvsq」と「~$ファイル名.vsq」が保存されます。 画面の表示が英語で使いにくい 表示を日本語に変えることができます. 「Setting」メニュー → 「Preference」メニューとたどると,設定ダイアログがでます. このダイアログの「Appearnce」タブを選び,中ほどの「UI Language」を「Default」から「ja」に変更した後, 「OK」を押せば,表示が日本語に変更されます. UTAU連携機能を使うための準備は何をすればよいか? 必要な作業は3つあります. ①UTAUのコアである「resampler.exe」と「wavtool.exe」の設定 ②使用する音源の設定 ③音声合成エンジンを「UTAU」モードにする 順に説明します. ①UTAUのコアである「resampler.exe」と「wavtool.exe」の設定 「設定」メニュー→「プリファレンス」メニュー→「実行環境」タブ とたどり,一番下の「UTAUコア」グループの「resampler」と「wavtool」の所に,使用するresampler.exeとwavtool.exeのパスを指定します.右の「…」ボタンを押すとファイルダイアログからパスを設定できます. LinuxやMacで動かしたい場合は,一番下の「Wine経由でUTAUコアを起動する」にチェックを入れてください.(動かない可能性大ですが) ②使用する音源の設定 「設定」メニュー→「プリファレンス」メニュー→「UTAU音源」タブ とたどり,左下の「追加」ボタンを押して,使いたい音源が保存されているフォルダを1つずつ登録してください. (VOCALOIDとの連携上,各音源にProgram Changeを割り当てる必要があり,Cadenciiでは登録された順に0からProgram Changeを割り当てることにしています.このProgram Changeを変えたい場合は,右下の「上へ」「下へ」ボタンを使ってください.) ③音声合成エンジンを「UTAU」モードにする デフォルトの状態では音声合成エンジンが「VOCALOID2」モードになっているので,「UTAU」モードに切り替えます.この合成エンジンのモードは各トラック毎に設定します.設定するには,「トラック」メニュー→「音声合成エンジン」メニュー→「UTAU」と選択してください. ピアノロール下にあるコントロールトラックが縦方向にデカすぎて作業しにくい コントロールトラックの最小表示高さは,コントロールトラックにいくつの種類のパラメータを表示させるかで決まります.つまり,コントロールトラックの左端に表示させるアイテム(VEL, DYN, etc.)の個数で,表示高さが決まるわけですが,これらのVEL,DYNなどの表示・非表示をカスタマイズすることで,コントロールトラック部分の表示高さを抑えることができます.コントロールトラックの左端にアイテムの表示が無い場合でも,アイテムが列挙されている部分を右クリックすると,表示アイテムを選ぶメニューがでますから,必要最小限のアイテムのみを表示しておくのがいいでしょう. 表示・非表示をカスタマイズするには,次の手順を踏んでください. 「設定」メニュー→「プリファレンス」メニュー→「外観」タブ とたどり,ダイアログ下部の「表示するコントロールカーブ」のチェックのOn/Offで表示/非表示を切り替えます. ベジエ曲線の編集の仕方がわからない! ベジエ曲線の編集をする場合、編集モードを「カーブ」モードにする必要があります。このモードに切り替えるには、右クリックメニューの「カーブ」をクリックするか、編集バーの「カーブ」アイコンをクリックしてください(アイコンは本家にはない奴なのですぐにわかると思います)。カーブモードになっていない場合、本家と同様に鉛筆、ラインと消しゴムの各ツールを使って直接曲線を編集するモードとなります。 編集には「鉛筆ツール」と「ポインタツール」を使います。鉛筆ツールはデータ点を追加する時に使用します。マウスをドラッグせずに単にクリックした場合、下図のように制御点の付いていないデータ点が作成されます。 マウスボタンを押した後ドラッグすると、下図のように制御点が追加されます。 ポインタツールは、データ点(緑色)と制御点(桃色)の位置を変更する時に使用します。データ点の四角をマウスでドラッグすると、点が移動します。マウスを動かしている途中で点が移動しなくなることがありますが、これは曲線が逆行するようなデータ点は入力できないためです。 データ点を削除したい場合、データ点を右クリックすると出てくるメニューの「削除」をクリックします。 データ点の座標を数値入力したい場合、データ点をダブルクリックすると数値入力用のダイアログが出ます。 最初は折れ線としてデータを入力したが、途中で制御点をつけて滑らかにしたい場合や、その逆の場合、数値入力用ダイアログの「滑らかにする」のチェックをOn/Offすることで、制御点を付ける/付けないを切り替えることが出来ます。 ベジエ曲線を使って編集するとき、1本のベジエ曲線ではなく、2本以上に分けて編集したい コントロールキー(Macの場合Commandキー)を押しながら点を打ってください。直前の曲線と接続されず、新規のベジエ曲線が作成されます。 拡張ユーザー辞書って何? 本家の機能に、フレーズを発音記号に変換するユーザー辞書という機能があります。この機能はもともと英単語を発音記号に変換するために作られた物らしく、日本語等の単語を扱うのは得意ではないようです。この弱点を克服するための機能が拡張ユーザー辞書です。といっても本家で使用される辞書ファイルのテキストエンコーディングをUTF8に変えただけですが。本家の辞書ファイルは、本家のエディタのインストールディレクトリ(デフォルトでは「C \Program Files\VOCALOID2\」)のUDICディレクトリに保存されていて、拡張子は「*.udc」にっています。Cadenciiが使用する辞書ファイルには拡張子「*.eudc」を使用し、Cadenciiのインストールディレクトリ直下の「udic」ディレクトリに保存されます。このフォルダ内の辞書ファイルは、Cadenciiの起動時に自動で読込まれることになります。ファイルの記述の仕方はどちらも一緒なので、「ボーカフォネティック」さんの辞書ファイルなどを参考に作成してみてください。 「アプリケーションの初期化に失敗しました」と出て使えない! Cadenciiを使用するには、.NET Frameworkランタイムが必要です。 現時点(2008/11/11)での.NET Frameworkの最新版ランタイム(v3.5)のインストーラはマイクロソフト社のページ http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=333325fd-ae52-4e35-b531-508d977d32a6 displaylang=ja から入手可能です。 Windows2000は上記最新版がサポートされないので、代わりにv2.0sp1をインストールする必要があります。入手先は以下の通りです。 http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=79BC3B77-E02C-4AD3-AACF-A7633F706BA5 displaylang=ja VSTiのパスはどこで設定するのか? VSTiの本体DLLへのパスはレジストリから自動で読込むので、ユーザが指定する必要はありません。 鍵盤を押しても音が出ないのだが・・・? 鍵盤用の音源のwaveファイルの準備が完了していないか、音源ファイルが破損していることが考えられます。 音源ファイルは、Cadenciiのインストールフォルダ直下の「cache」というフォルダの中に格納されます。このフォルダ内に「0.wav」~「126.wav」という連番のWAVEファイルが保存されているかどうか確認してください。ファイルが無かったり、破損していて再生できないファイルがある場合は、添付のツール「GenerateKeySound.exe」を使ってWAVEファイルを作成してください。
https://w.atwiki.jp/trakaxwiki/pages/17.html
ここでは、trakAxPCに関しての、使い方などのチュートリアルを紹介・投稿するWikiです。 作成した方々は是非、協力しましょう。 初心者には難しそうな用語 segment = セグメント = ムービーメーカーのクリップと同じ感じ物 Mix = ミックス = ミキシング画面で使用している、ファイル、トラックなど全体的な Brightness = ブライトネス = 明るさ Export = エクスポート = 書き出し / 出力 / 動画・音声ファイル形式で保存 rendering = レンダリング = Mixのデータを元に映像、音声、画像にすること Undo = アンドゥ = やり直すこと Redo = リドゥ = 元に戻すこと tarc = ティーエーアールシー = Mixの全ての内容をリッピングしたファイルに付く拡張子。(読みこんだファイルも) txm = ティーエックスエム = Mixの内容を保存したファイルに付く拡張子(読みこんだファイルは含まない) 分割方法 素材をミキシング画面にドラッグ ドロップします マウスカーソルを、分割したいセグメントの位置まで動かし、右クリックメニューから「Split segment」を選択 これで分割されているはず チュートリアルビデオ trakAxPC TrakKutter 簡単 各部説明・使い方 (映像) チュートリアル動画を作成した方々は是非、協力してください。 連絡や報告などはトップページでお願いします。
https://w.atwiki.jp/utaou/pages/2.html
メインメニュー メニュー トップページ はじめに当wikiへ来られた方へ(ご一読願います) UTAUとは? インストール手順 悩んだらこれを用意しよう UTAU一問一答 使い方基本的な使い方 おま☆かせ VOCALOID使用者の方へ VOCALOIDとの違い エンベロープ ピッチ(mode1、2) 原音設定 音のプロパティ 慣れたら高度な調声・ミキシング等 UTAU用エンジン UTAU用プラグイン TIPSUTAU向け用語集 豆知識 プラグイン仕様 便利な外部ツール 便利な外部リンク 調声参考資料 UTAU講座・UTAU用支援ツール動画(ニコニコ動画) 音源情報新規音源導入について 音源提供者の方へ 音源を探す 音源制作(UTAU音源制作wiki)音節リスト(単独音) iPhoneで録音する人へ 連続音とは? 多音階音源の作り方 音源制作お助けツール その他 UTAU関連ゲーム ニコニコ動画関連タグ一覧 統計 - 本日 - 昨日 - 現在 -人が歌っています 外部サイト 公式関係 UTAU公式関係リンク表(wiki内部リンク) 外部解説サイト UTAU操作マニュアルマニュアル動画集 VCR projectUTAU音源の制作 CVVC音源作成ガイドライン UTAU音源制作wiki- UTAU中の人 支援サイト(仮) 互助会関係リンク 互助会専用ロダ(リニューアル完了) 互助会BBS(したらばBBS)隔離議論+規制避難所 初心者質問 キャラ語り UTAUオリジナル曲コラボコミュ(ニコニコ動画) UTAUランキング系 UTAU外部コミュニティ VOCALOID関係リンク その他外部wiki その他外部コミュニティ ニコニコ動画検索補助 定期イベント ここを編集
https://w.atwiki.jp/utau2008/pages/43.html
/*********************************************** UTAU-Synth 言語リソース Ver 1.0.0.b?? 翻訳する場合は / * [コメント・・・] * / "999.title"="[テキスト]"; [コメント・・・]内は弄らずに[テキスト]の部分だけを書き換えてください。 ***********************************************/ /* Class = "NSMenuItem"; title = "組込みツール"; ObjectID = "3646"; */ "3646.title" = "Built-in Tools"; /* Class = "NSMenu"; title = "組込みツール"; ObjectID = "3647"; */ "3647.title" = "Built-in Tools"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "おまかせツール..."; ObjectID = "3648"; */ "3648.title" = "Omakase Tool"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "8分音符以下は除外"; ObjectID = "3666"; */ "3666.title" = "8th Note or Less Excluded"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "+"; ObjectID = "3677"; */ "3677.title" = "+"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "-"; ObjectID = "3678"; */ "3678.title" = "-"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "↓"; ObjectID = "3686"; */ "3686.title" = "↓"; /* Class = "NSPanel"; title = "ビブラート"; ObjectID = "3728"; */ "3728.title" = "Vibrato"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "ビブラート..."; ObjectID = "3746"; */ "3746.title" = "Vibrato"; /* Class = "NSPanel"; title = "環境設定"; ObjectID = "3751"; */ "3751.title" = "Preferences"; /* Class = "NSTabViewItem"; label = "編集"; ObjectID = "3754"; */ "3754.label" = "Edit"; /* Class = "NSTabViewItem"; label = "レンダラ"; ObjectID = "3755"; */ "3755.label" = "Render"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "歌詞変更時に音符のデフォルト設定を適用する"; ObjectID = "3761"; */ "3761.title" = "Apply defaults to note when changing lyrics"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "複数選択時でも移動・長さ変更は単独音符に適用する"; ObjectID = "3763"; */ "3763.title" = "Changes applied to single note within a selection"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "選択範囲全体にビブラートのオン/オフを適用する"; ObjectID = "3765"; */ "3765.title" = "Apply vibrato to entire selection"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "全てデフォルトに戻す"; ObjectID = "3767"; */ "3767.title" = "Revert to Default"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "トレース"; ObjectID = "3782"; */ "3782.title" = "Trace"; /* Class = "NSToolbarItem"; label = "閉じる"; ObjectID = "3789"; */ "3789.label" = "Close"; /* Class = "NSToolbarItem"; paletteLabel = "閉じる"; ObjectID = "3789"; */ "3789.paletteLabel" = "Close"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "ライセンスコードを表示"; ObjectID = "3801"; */ "3801.title" = "Display License Code"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "~"; ObjectID = "3803"; */ "3803.title" = "~"; /* Class = "NSPanel"; title = "レンダリング"; ObjectID = "3807"; */ "3807.title" = "Rendering..."; /* Class = "NSButtonCell"; title = "中断"; ObjectID = "3812"; */ "3812.title" = "Stop"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "音符の長さ変更時にピッチを伸縮しない"; ObjectID = "3817"; */ "3817.title" = "Don t stretch pitch when changing note length"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "L"; ObjectID = "3822"; */ "3822.title" = "L"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "sel"; ObjectID = "3875"; */ "3875.title" = "sel"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "set"; ObjectID = "3876"; */ "3876.title" = "set"; /* Class = "NSMenu"; title = "OtherViews"; ObjectID = "3889"; */ "3889.title" = "OtherViews"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "5"; ObjectID = "3890"; */ "3890.title" = "5"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "7"; ObjectID = "3891"; */ "3891.title" = "7"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "6"; ObjectID = "3892"; */ "3892.title" = "6"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "4"; ObjectID = "3893"; */ "3893.title" = "4"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "3"; ObjectID = "3894"; */ "3894.title" = "3"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "0"; ObjectID = "3895"; */ "3895.title" = "0"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "1"; ObjectID = "3896"; */ "3896.title" = "1"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "2"; ObjectID = "3897"; */ "3897.title" = "2"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "Surffix/Prefix操作..."; ObjectID = "3989"; */ "3989.title" = "Suffix/Prefix..."; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "倍率"; ObjectID = "3996"; */ "3996.title" = "Magnification"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "追加"; ObjectID = "3998"; */ "3998.title" = "Add"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "再生時の待ち時間"; ObjectID = "4000"; */ "4000.title" = "Playback Latency"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "ms"; ObjectID = "4005"; */ "4005.title" = "ms"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "レンダリングが遅れたら再生を一時停止する"; ObjectID = "4007"; */ "4007.title" = "Pause the playback, when rendering is delayed."; /* Class = "NSMenu"; title = "OtherViews"; ObjectID = "4152"; */ "4152.title" = "OtherViews"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "0"; ObjectID = "4153"; */ "4153.title" = "0"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "1回"; ObjectID = "4154"; */ "4154.title" = "Once"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "2回"; ObjectID = "4155"; */ "4155.title" = "Twice"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "クロスフェード最適化と再レンダリング回数"; ObjectID = "4157"; */ "4157.title" = "Number of Optimization Crossfade Re-render"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "3回"; ObjectID = "4158"; */ "4158.title" = "Thrice"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "再レンダリング回数"; ObjectID = "4163"; */ "4163.title" = "Re-rendering Number"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "再生時"; ObjectID = "4165"; */ "4165.title" = "Playback"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "レンダリング時"; ObjectID = "4167"; */ "4167.title" = "Rendering"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "再レンダリング回数"; ObjectID = "4170"; */ "4170.title" = "Re-rendering Number"; /* Class = "NSMenu"; title = "OtherViews"; ObjectID = "4172"; */ "4172.title" = "OtherViews"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "3回"; ObjectID = "4173"; */ "4173.title" = "3"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "2回"; ObjectID = "4174"; */ "4174.title" = "2"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "1回"; ObjectID = "4175"; */ "4175.title" = "1"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "0"; ObjectID = "4176"; */ "4176.title" = "0"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "Channels"; ObjectID = "4196"; */ "4196.title" = "Channels"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "キャッシュを消去"; ObjectID = "4207"; */ "4207.title" = "Clear Cache"; /* Class = "NSPanel"; title = "Volume"; ObjectID = "4230"; */ "4230.title" = "Volume"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "0"; ObjectID = "4233"; */ "4233.title" = "0"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "OK"; ObjectID = "4237"; */ "4237.title" = "OK"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "Cancel"; ObjectID = "4239"; */ "4239.title" = "Cancel"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "dB"; ObjectID = "4243"; */ "4243.title" = "dB"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "Volumeを変える..."; ObjectID = "4247"; */ "4247.title" = "Change Volume"; /* Class = "NSPanel"; title = "Prefix and Surffix"; ObjectID = "4256"; */ "4256.title" = "Prefix and Suffix"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "Prefix"; ObjectID = "4263"; */ "4263.title" = "Prefix"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "Surffix"; ObjectID = "4265"; */ "4265.title" = "Suffix"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "OK"; ObjectID = "4267"; */ "4267.title" = "OK"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "Cancel"; ObjectID = "4269"; */ "4269.title" = "Cancel"; /* Class = "NSComboBoxCell"; title = "(変更なし)"; ObjectID = "4271"; */ "4271.title" = "(no operation)"; /* Class = "NSComboBoxCell"; 4271.objectValuesCopy[0] = "(変更なし)"; ObjectID = "4271"; */ "4271.objectValuesCopy[0]" = "(no operation)"; /* Class = "NSComboBoxCell"; title = "(変更なし)"; ObjectID = "4273"; */ "4273.title" = "(no operation)"; /* Class = "NSComboBoxCell"; 4273.objectValuesCopy[0] = "(変更なし)"; ObjectID = "4273"; */ "4273.objectValuesCopy[0]" = "(no operation)"; /* Class = "NSComboBoxCell"; 4273.objectValuesCopy[2] = "↓"; ObjectID = "4273"; */ "4273.objectValuesCopy[2]" = "↓"; /* Class = "NSComboBoxCell"; 4273.objectValuesCopy[3] = "↑"; ObjectID = "4273"; */ "4273.objectValuesCopy[3]" = "↑"; /* Class = "NSPanel"; title = "Channels"; ObjectID = "4286"; */ "4286.title" = "Channels"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "m"; ObjectID = "4351"; */ "4351.title" = "m"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "s"; ObjectID = "4353"; */ "4353.title" = "s"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "a"; ObjectID = "4358"; */ "4358.title" = "a"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "All"; ObjectID = "4361"; */ "4361.title" = "All"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "0"; ObjectID = "4362"; */ "4362.title" = "0"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "Radio"; ObjectID = "4363"; */ "4363.title" = "Radio"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "1"; ObjectID = "4364"; */ "4364.title" = "1"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "2"; ObjectID = "4365"; */ "4365.title" = "2"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "3"; ObjectID = "4366"; */ "4366.title" = "3"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "4"; ObjectID = "4367"; */ "4367.title" = "4"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "5"; ObjectID = "4368"; */ "4368.title" = "5"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "6"; ObjectID = "4369"; */ "4369.title" = "6"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "7"; ObjectID = "4370"; */ "4370.title" = "7"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "ch"; ObjectID = "4415"; */ "4415.title" = "ch"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "音符長"; ObjectID = "4432"; */ "4432.title" = "Length"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "reset"; ObjectID = "4440"; */ "4440.title" = "reset"; /* Class = "NSToolbarItem"; label = "全て初期化"; ObjectID = "4444"; */ "4444.label" = "Initialize ALL"; /* Class = "NSToolbarItem"; paletteLabel = "全て初期化"; ObjectID = "4444"; */ "4444.paletteLabel" = "Initialize ALL"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "5"; ObjectID = "4451"; */ "4451.title" = "5"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "9"; ObjectID = "4452"; */ "4452.title" = "9"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "8"; ObjectID = "4453"; */ "4453.title" = "8"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "7"; ObjectID = "4454"; */ "4454.title" = "7"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "6"; ObjectID = "4455"; */ "4455.title" = "6"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "0"; ObjectID = "4466"; */ "4466.title" = "0"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "6"; ObjectID = "4467"; */ "4467.title" = "6"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "7"; ObjectID = "4468"; */ "4468.title" = "7"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "8"; ObjectID = "4469"; */ "4469.title" = "8"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "9"; ObjectID = "4470"; */ "4470.title" = "9"; /* Class = "NSMenuItem"; title = "範囲をレンダリング..."; ObjectID = "4476"; */ "4476.title" = "Render Play Region..."; /* Class = "NSPanel"; title = "インストール中"; ObjectID = "4479"; */ "4479.title" = "Installing..."; /* Class = "NSButtonCell"; title = "中止"; ObjectID = "4482"; */ "4482.title" = "Cancel"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "Label"; ObjectID = "4486"; */ "4486.title" = "Label"; /* Class = "NSTabViewItem"; label = "原音"; ObjectID = "4500"; */ "4500.label" = "Voiceset"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "oto.iniは更新しない"; ObjectID = "4503"; */ "4503.title" = "No update oto.ini "; /* Class = "NSButtonCell"; title = "oto.iniもSJISで更新する"; ObjectID = "4504"; */ "4504.title" = "Update oto.ini in Shfit-JIS"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "Radio"; ObjectID = "4505"; */ "4505.title" = "Radio"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "oto.iniもUTF-8で更新する"; ObjectID = "4506"; */ "4506.title" = "Update oto.ini in UTF-8"; /* Class = "NSButtonCell"; title = "oto_ini.txtを読み、無い場合はoto.iniを読む"; ObjectID = "4508"; */ "4508.title" = "Read oto_ini.txt . if is not exists, read oto.ini ."; /* Class = "NSButtonCell"; title = "常にoto.iniのみを読み込む"; ObjectID = "4509"; */ "4509.title" = "Always read oto.ini ."; /* Class = "NSButtonCell"; title = "Radio"; ObjectID = "4510"; */ "4510.title" = "Radio"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "読込み"; ObjectID = "4512"; */ "4512.title" = "Reading"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "書込み"; ObjectID = "4514"; */ "4514.title" = "Writing oto.ini "; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "440"; ObjectID = "4530"; */ "4530.title" = "440"; /* Class = "NSTextFieldCell"; title = "ベースピッチ"; ObjectID = "4532"; */ "4532.title" = "Base pitch(Hz)";
https://w.atwiki.jp/oop-labo/pages/14.html
使い方閲覧 新しいページを作成するには ページの編集 出来ないよ! もっと高度な編集がしたい 使い方 Wikiの編集方法がわからない方のためのページ 閲覧 メニューや既設のページからリンクを辿るだけですね。 新しいページを作成するには ページ新規作成 に作りたいページ名を入力するのが簡単です。 もしくは左上の「@Wikiメニュー」から「新規ページ作成」を選びます。 なお、半角スラッシュ[/]区切りを用いたページ名は/以前のページを親記事に持つ子記事になるみたいです。 編集モードは良く分からなければ「ワープロモード」で良いでしょう。 編集フォームの中に内容を入力して「ページ保存」をクリックすると新しいページが保存されます。 注)保存するまでは反映されません。 ページの編集 左上の「編集」メニューから「このページの編集」を選びます。 ページによっては編集専用のリンクが設置されているかもしれません。 編集フォームに現在の内容が表示されますから、該当箇所を編集します。 「ページ保存」をクリックすると更新が反映されます。 注)保存するまでは反映されません。 出来ないよ! ブラウザのjavascript機能を無効にされている方は、このドメインだけでも有効にしていただく必要があるみたいです。 通常、特に設定を変えていなければjavascript機能は有効になっているはずです。 もっと高度な編集がしたい 今あるページのソースを読めばどういうことかわかると思います。 あとは以下などを参照しながら@wiki特有の編集方法を自分なりにお探しください。 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki
https://w.atwiki.jp/utaou/pages/26.html
調声について(初心者向) 最低限曲になる程度の調整方法について。 ここでは、既にノートは打ち込み済のものとして扱わせていただきます。 ノートを打ち込んでいない方は操作手順へ。 また、調声時は「表示」→「曲線を表示」でピッチ曲線やエンベロープなどを表示したほうが視覚的にわかりやすいのでやりやすくなると思います。 組み込みツールについて おま☆かせ 1音でもいいのでノートを選択した状態で「ツール」→「おま☆かせ」を選択。 初心者でも、この機能を使うだけで一応曲になってしまうという優れものツール。 ただし、少々注意点(後述)がありますので気をつけてください。 選択部分のみ、もしくは全体に一気にかけることができます。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/nm4628359 おま☆かせツールでできること あいうえおんをまえの音につなげるよ!いわゆる母音結合。「あ、い、う、え、お、ん」の音を前の音と結合します。 おとのたかさをなめらかにつなぐよ!いわゆるオートピッチ。これかオートピッチツールをかけないと音が一音一音途切れた感じになってしまいます。 声をふるわせるよ!いわゆるビブラート。深さや早さ、長さの調整が簡単に出来ます。 以下、注意点。 ビブラートを全体にかけるとビブラートの必要のない音まで震えてしまい、結果的に音痴になってしまうことがあります。 効果として狙ってやる場合でなければ長めの音などを一音一音選択してビブラートをかけることをおすすめします。 Q:なら最初から「オートピッチ」、「母音結合」、「波打たせる」を使ったほうが早くね? A そういうことです。…と言ったら身も蓋もないのですが。 ですが、ビブラートの深さなどの細かい数値の設定などがよくわからない方には「あさく」「ふかく」などのようにわかりやすく設定できるので便利なツールだと思います。 オートピッチ(Mode1専用・Mode2ではポルタメント設定から設定する) ひとつの音を選択しているときは、その音と直前の音を。複数の音を選択しているときは、選択範囲+直前の音を綺麗につなぐように、ピッチ線を引くツールです。 デフォルト設定の他に、自分の好みに合わせた設定を保存することも出来ます。 母音結合(Mode1・2兼用、どちらになっていても使用できる) 選択した音が結合対象の中に入っている場合、選択した音と、その手前にある音のエンベロープを自動で操作して、音と音のつながりを滑らかにするツールです。 音の頭にでがちな、アタック感を削る効果もあり。 飴屋氏による母音結合解説※若干昔の内容ですが基本は同じです。 ※母音結合ウインドウの何もないところをダブルクリックすると自動エンベロープ画面が出ます。 便利ですが仮実装のようなので自己責任で使用してください。 まれにエンベロープが絡まるので注意。 波打たせる(Mode1・2兼用、どちらになっていても使用できる) 通常、Mod0の場合では直線になってしまう(=つまり平坦になってしまう)ピッチ線を波立たせるツールです。ビブラートをかけるものだと思えばおk。